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1. Identificação
Tipo de ReferênciaCapítulo de Livro (Book Section)
Siteplutao.sid.inpe.br
Código do Detentorisadg {BR SPINPE} ibi 8JMKD3MGPCW/3DT298S
Identificador8JMKD3MGP3W/3RANJ9M
Repositóriosid.inpe.br/plutao/2018/06.18.16.00.10   (acesso restrito)
Última Atualização2020:09.24.11.36.20 (UTC) simone
Repositório de Metadadossid.inpe.br/plutao/2018/06.18.16.00.11
Última Atualização dos Metadados2021:01.03.02.11.01 (UTC) administrator
DOI10.1007/978-3-319-77028-4_30
ISBN9783319770277
Rótulolattes: 1437264376997143 1 VasconcelosOlivGuimAyre:2018:GaApTe
Chave de CitaçãoVasconcelosOlivGuimAyre:2018:GaApTe
TítuloGamification applied in the teaching of agile scrum methodology
Ano2018
Data de Acesso06 maio 2024
Tipo SecundárioPRE LI
Número de Arquivos1
Tamanho191 KiB
2. Contextualização
Autor1 Vasconcelos, Luiz Eduardo Guarino de
2 Oliveira, Leonardo B.
3 Guimarães, Gabriel
4 Ayres, Felipe
Grupo1 DIDSA-CGCPT-INPE-MCTIC-GOV-BR
Afiliação1 Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE)
2 Centro Universitário Teresa D'Ávila (UNIFATEA)
3 Centro Universitário Teresa D'Ávila (UNIFATEA)
4 Centro Universitário Teresa D'Ávila (UNIFATEA)
Endereço de e-Mail do Autor1 luiz.guarino@inpe.br
EditorLafiti, S.
Título do LivroInformation technology: new generations
Editora (Publisher)Springer
CidadeBerlin
Volume738
Páginas207-212
Título da SérieAdvances in Intelligent Systems and Computing
Histórico (UTC)2018-06-18 16:00:11 :: lattes -> administrator ::
2018-06-19 11:34:30 :: administrator -> lattes :: 2018
2018-06-19 12:14:26 :: lattes -> administrator :: 2018
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2020-09-24 11:36:20 :: simone -> administrator :: 2018
2021-01-03 02:11:01 :: administrator -> simone :: 2018
3. Conteúdo e estrutura
É a matriz ou uma cópia?é a matriz
Estágio do Conteúdoconcluido
Transferível1
Tipo do ConteúdoExternal Contribution
Palavras-Chavesoftware engineering

Agile Methodology
gamification
classroom
ResumoThe teaching of software development is not trivial, as it faces a great challenge that is to combine theory and practice of many concepts. Agile methodologies combined with active methodologies, such as Problem-based Learning (PBL), generate opportunities in the development of software projects in academic scenarios. However, some teams do not distribute activities evenly among members, hindering the learning and the project development. In this paper, we report a case study on the use of gamification as a motivating agent in the teaching-learning process of the agile Scrum methodology of software development combined with PBL. The gamification process was supported by a game called LevelLearn, that was created by the authors. At the end of the semester, a questionnaire about the influence of the game during the course was answered by the students. The results were satisfactory and showed that gamification motivated students and influenced the involvement with the developed project.
ÁreaMET
Arranjourlib.net > BDMCI > Fonds > Produção anterior à 2021 > DIDSA > Gamification applied in...
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4. Condições de acesso e uso
Idiomapt
Arquivo Alvovasconcelos_gamification.pdf
Grupo de Usuárioslattes
Visibilidadeshown
Permissão de Leituradeny from all and allow from 150.163
Permissão de Atualizaçãonão transferida
5. Fontes relacionadas
Unidades Imediatamente Superiores8JMKD3MGPCW/43SRC6S
URL (dados não confiáveis)http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-77028-4_30
Acervo Hospedeirodpi.inpe.br/plutao@80/2008/08.19.15.01
6. Notas
Campos Vaziosarchivingpolicy archivist callnumber copyholder copyright creatorhistory descriptionlevel dissemination e-mailaddress edition format issn lineage mark mirrorrepository nextedition notes numberofvolumes orcid parameterlist parentrepositories previousedition previouslowerunit progress project readergroup resumeid rightsholder schedulinginformation secondarydate secondarykey secondarymark serieseditor session shorttitle sponsor subject tertiarymark tertiarytype translator versiontype
7. Controle da descrição
e-Mail (login)simone
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